Uso de realidade virtual para tratamento fisioterapeutico | Colunista

Já notaram como a tecnologia está presente em quase todas as coisas que fazemos hoje em dia? Para conversar: usamos o celular, para pedir comida: usamos aplicativos, para ver se o ônibus que estamos esperando vai passar: vemos no aplicativo. Tudo ao nosso redor caminha a passos largos para o mundo virtual, por que as terapias ficariam de fora?

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Realidade virtual e a fisioterapia

O uso de realidade virtual (RV) tem sido um recurso estudado recentemente e se mostrado um grande aliado para incrementar as terapias convencionais, uma vez que possibilitam o paciente desenvolver e/ou melhorar atividades funcionais de forma mais descontraída e natural aumentando a probabilidade de sucesso (RODRIGUES 2020).  

A RV é definida como um ambiente virtual criado por um computador ou videogame, no qual o indivíduo pode interagir com o ambiente em tempo real, sendo dividida em dois tipos:

  • Imersiva (tridimensional): nesta modalidade o paciente é “transportado” para o ambiente do jogo através de óculos, capacetes e outros dispositivos que irão isolar o ambiente externo do ambiente do jogo.
  • Não-imersiva (bidimensional): já na modalidade não-imersiva o paciente visualiza a tela do jogo em um monitor ou projeção, onde irá interagir sem que haja o isolamento quanto ao ambiente externo.

Pacientes portadores de Paralisia Cerebral, sequelas de AVC e outros distúrbios motores são os maiores beneficiados por esse tipo de intervenção (RODRIGUES 2020).  

Os videogames ativos e jogos interativos são plataformas que utilizam a RV, permitindo ao usuário controlar ativamente o cenário por meio de sensores. Jogos com esta plataforma promovem uma imersão que simula o mundo real, fazendo com que o paciente tenha uma maior interação com o ambiente e trazem também leveza a terapia tanto para o fisioterapeuta quanto para o paciente. (RODRIGUES 2020; MACHADO et al 2016).

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E quais as vantagens?

Este tipo de intervenção permite que o paciente tenha o feedback visual direto pela projeção de seu avatar no jogo, fazendo com que os ajustes a serem realizados nos movimentos sejam mais facilmente identificados. Alguns jogos exigem que o usuário realize movimentos como abaixar, saltar, deslocamentos látero-lateral e anteroposterior, promovendo estimulo vestibular, devido a constante movimentação da cabeça, treino de equilíbrio e propriocepção com as mudanças de descarga de peso, movimentos ágeis e alinhamento dos segmentos corporais. (ARNONI et al 2018).

Este tipo de intervenção aumenta a probabilidade de que o paciente transfira as habilidades adquiridas na RV para o dia-a-dia e também possibilita a extensão da terapia para domicilio. Imaginem que bacana poder estar em casa com a família, utilizando os jogos de realidade virtual como forma de laser e ainda como um bônus estar evoluindo no tratamento fisioterapêutico? Mas claro, fazendo o uso dos jogos de forma orientada pelo fisioterapeuta para que não haja prejuízos ao invés de benefícios. (MACHADO et al 2016).

Outra vantagem da utilização dos jogos de RV é a importante influência no fator motivação. A motivação é a força de vontade para realizar algo, sendo ela moduladora da plasticidade neural funcional e determinante no aperfeiçoamento das habilidades motoras. Manter o paciente motivado durante o tratamento é de extrema importância para atingir melhores resultados.

Devido ao aspecto lúdico que os jogos trazem ao tratamento o paciente diminui a preocupação com os erros, se esforçando mais para realizar as tarefas e interagir com o ambiente do jogo (NOVAK et al 2020). No entanto, deve se ter cuidado e realizar o planejamento do ambiente terapêutico virtual de forma progressiva para que não cause frustrações caso o paciente não consiga realizar alguma tarefa, causando então o efeito contrário e o desmotivando. (ARNONI et al 2018).

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Quais videogames podem ser utilizados nesta intervenção?

Os equipamentos mais utilizados são os videogames de baixo custo, como o Nintendo Wii® e o Xbox360 Kinect®. Estes videogames trazem jogos em que o paciente pode efetuar as tarefas tanto com a utilização de um controle em sua mão – no caso do Nintendo Wii –  quanto apenas com o movimento do corpo sem utilização de controles – como o Xbox360 Kinect®-. Ambos possibilitam a visualização das ações do jogador por meio de um avatar, sendo uma ferramenta favorável para treinamento e recuperação cognitiva de funções executivas (MACHADO et al 2016; ARNONI et al 2018)

A tendência é que mais recursos tecnológicos venham a aparecer como ferramentas terapêuticas favorecendo a estimulação do controle motor promovendo maior funcionalidade. Mas é importante lembrar que até o momento, este recurso é um ótimo aliado a terapia convencional, não um substituto. De qualquer modo, porque não tornar a terapia um pouco mais descontraída utilizando os jogos de realidade virtual?

REFERÊNCIAS

CC CESA, MES ALVES, LCF MEIRELES, F FANTE, AS MANACERO. Avaliação da capacidade funcional de crianças com paralisia cerebral.  Rev. CEFAC. 2014 Jul-Ago; 16(4):1266-1272

FFUS JÚNIOR, PP NETO, ESF CAVALCANTE, JPA FONTES, PCN FILHO, JR SANTANA. Efeitos de uma intervenção com realidade virtual no controle motor de uma criança com paralisia cerebral: um relato de caso.  Motricidade © Edições Desafio Singular 2018, vol. 14, n. 1, pp. 351-354.

FRC MACHADO, PP ANTUNES, JM SOUZA, DC LEVANDOWSKI, JRAA OLIVEIRA. Virtual Reality Technology for Rehabilitation of Cerebral Palsy: A Literature Review. Trends in Psychology / Temas em Psicologia – 2014, Vol. 22, nº 3, 565-577

I NOVAK, C MORGAN, M FAHEY, M FINCH-EDMONDSON, C GALEA, A HINES, K LANGDON5, MMC NAMARA, MCB PATON, H POPAT, B SHORE, A KHAMIS, E STANTON, OP FINEMORE, A TRICKS, AT VELDE, L DARK, N MORTON, N BADAWI. State of the Evidence Traffic Lights 2019: Systematic Review of Interventions for Preventing and Treating Children with Cerebral Palsy. Current Neurology and Neuroscience Reports (2020).

JLB ARNONI, BN VERDÉRIO, AMA PINTO, NACF ROCHA. Efeito da intervenção com videogame ativo sobre o autoconceito, equilíbrio, desempenho motor e sucesso adaptativo de crianças com paralisia cerebral: estudo preliminar. Universidade Federal de São Carlos (UFSCar) – São Carlos (SP), Brasil. 2018.

LDC RODRIGUES. O uso de jogos virtuais interativos para telereabilitação na Paralisia Cerebral. Dissertação de Mestrado – Politécnico do Porto, Escola Superior de Media Artes e Design. Portugal, 2020.

LSP TANNUS, DIR RIBAS. Evaluation of gross motor function before and after virtual reality application. Fisioter. Mov., Curitiba, v. 29, n. 1, p. 131-36, Jan./Mar. 2016

M MUCELIN, BC CARRAPATOS, PCS SOUZA, M ORSINI. Realidade virtual como possibilidade terapêutica para adolescentes com encefalopatia crônica não progressiva da infância. Rev Bras Neurol. 51(2):37-44, 2015.

RR SILVA, CI MARCHESE. Uso da realidade virtual na reabilitação motora de uma criança com Paralisia Cerebral Atáxica: estudo de caso.  Centro Universitário Padre Anchieta (UniAnchieta) – Jundiaí (SP), Brasil. 2015.

Por Sanar

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